L’Aprenentatge Basat en Jocs com a eina a l’aula

Compartir

9 febrer 2023

El joc de taula és un generador de sabers, regulador de processos i eina d’atenció a la diversitat

Per David Bernal López

Es pot jugar a l’aula? Aquesta pregunta sovint l’escoltem a diferents sessions de formacions lúdiques. És sorprenent que a moltes companyes de gremi, immerses en la voràgine de la feina docent, poden arribar a oblidar algunes de les principals qualitats innates que el nostre alumnat porta de sèrie: el gaudi per jugar. En el següent article, s’intentarà donar resposta a diferents aspectes a tenir en compte a l’hora d’implementar propostes metodològiques basades en l’Aprenentatge Basat en Jocs (ABJ) en centres educatius.

L’Aprenentatge Basat en Jocs

L’Aprenentatge Basat en Jocs és una metodologia que permet dinamitzar els aprenentatges de l’alumnat d’una manera pràctica i vivencial, donant resposta a diferents situacions d’aprenentatge plantejades. En aquest sentit, el joc de taula es pot introduir en diferents moments del curs com a generador de sabers, com a regulador de processos i com a eina d’atenció a la diversitat. Lligat a les diferents àrees curriculars, el joc de taula és una eina capaç de personalitzar l’aprenentatge. Justament, aquesta proposta de personalització de l’aprenentatge la trobem recollida en el document marc d’Escoles FEDAC, #avuixdemà, una bastida sobre la qual construir propostes amb l’alumnat de qualitat i que donin resposta a diferents reptes com, per exemple, l’equitat.

justicia y equidad
El joc de taula és una eina capaç de personalitzar l’aprenentatge i ser una eina d’atenció a la diversitat

La importància del joc a l’aula

Un dels primers aspectes essencials i ineludibles en qualsevol procés de millora, canvi o innovació és identificar el“perquè”. De la mateixa manera, identificar aquest “perquè” és molt recomanable en l’ús de diferents metodologies a l’aula. En aquest sentit, diferents fragments extrets de diverses fonts ens poden ajudar a situar-nos en l’àmbit teòric sobre les virtuts i el potencial del joc a l’aula.

L’aproximació teòrica sobre el joc és molt àmplia, però destaca la idea del sociòleg neerlandès Johan Huizinga a través del seu Homo Ludens (1938) on fa referència al joc com a innat en la humanitat. Les persones tenen la necessitat intrínseca de jugar. D’altra banda, en la Roma clàssica les escoles rebien el nom de “ludus” que vol dir “joc” i el mestre s’anomenava “ludus magister” que al seu torn vol dir “mestre del joc”. Referències diverses al llarg de la història que fan pensar en quin moment el joc va anar perdent importància a les escoles. Una bona resposta seria el paradigma industrial que ha influenciat els models educatius occidentals.

El joc de taula es pot utilitzar per afavorir diversos processos cognitius que són rellevants pel desenvolupament de competències educatives, com per exemple ho serien les funcions executives (Benzing, 2018). Aquestes funcions responen a la presa de decisions i els procediments per assolir fites que ens marquem en l’àmbit educatiu o a la mateixa vida de les persones. A partir del treball de Miyake et al. (2000) es classifiquen les funcions executives en bàsiques i complexes. Segons aquest estudi es considera que les funcions executives bàsiques serien la memòria de treball, la inhibició i la flexibilitat cognitiva.

Existeixen proves que apunten que es poden millorar aquestes funcions executives a partir de jocs de taula moderns realitzant intervencions educatives o en col·lectius concrets. Benzing et al. (2018) van trobar que nens i nenes que van jugar a jocs de taula moderns de tipus cognitiu van millorar la seva capacitat de memòria de treball i de flexibilitat cognitiva respecte a un grup d’aprenents que seguia el currículum escolar habitual.

Es poden millorar funcions executives a partir de jocs de taula moderns realitzant intervencions educatives o en col·lectius concrets

En una recent investigació duta a terme per un grup (Vita-Barrull et al., 2020), es va trobar també que es podia disminuir les dificultats quotidianes associades a les disfuncions executives (problemes lligats al funcionament deficient de les funcions executives) mitjançant l’ús docent de jocs de taula moderns que teòricament activaven les funcions executives amb elevat component cognitiu. A més a més, en un treball anterior es va demostrar que és possible millorar la memòria a curt termini d’infants amb Trastorn per Dèficit d’Atenció i Hiperactivitat (TDAH) amb aquest tipus de metodologies lúdiques (Estrada-Plana et al., 2019). En aquest darrer estudi també trobem que nens i nenes amb TDAH que van jugar a jocs de taula moderns van reduir els afers de conducta associats aquesta condició. Per altra banda, els qui continuaven acomplint activitats quotidianes sense jugar aquests jocs van incrementar les seves dificultats de conducta.

Aquests fragments citats (Antologia del Aprendizaje Lúdico (VV.AA, 2021)) són un bon exemple dels beneficis que pot suposar implementar i tenir en consideració l’ús d’estratègies lúdiques en les programacions docents. Com hem comentat, la justificació del perquè i la identificació dels antecedents són elements indispensables per promoure aquesta metodologia a l’aula i a la resta de l’escola.

L’ús de metodologies lúdiques a l’aula no és sinònim d’èxit, però sí que és un detonant, un dinamitzador de continguts que segons ens mostren diferents estudis, els infants gaudeixen i desenvolupen el seu potencial. Introduir el joc de taula a l’aula, amb mesura, funciona.

L’ús de metodologies lúdiques a l’aula és un dinamitzador de continguts en el qual els infants gaudeixen i desenvolupen el seu potencial

Introducció del joc de taula a l’aula

Un cop identificat el “perquè” volem utilitzar el recurs del joc de taula a l’aula la nova incògnita seria com fer-ho. La recomanació, com a qualsevol procés de millora, canvi o innovació és fer partícips a diferents docents d’aquesta iniciativa. Cocrear és sinònim d’èxit en qualsevol centre educatiu. L’objectiu final de qualsevol procés d’innovació, metodològic o organitzatiu a les escoles és que siguin sostinguts en el temps i compartits de forma horitzontal amb tot el claustre.

L’objectiu d’un procés d’innovació, metodològic o organitzatiu a les escoles és que sigui sostingut en el temps i compartit amb tot el claustre

De jocs de taula moderns cada cop n’hi ha més, la recomanació seria sempre la mateixa: dinamitzar un joc de taula a l’aula que coneguem a fons. A continuació, detallaré uns quants jocs que en la meva realitat i en el meu context van funcionar. Això no vol dir que en tots els centres funcionin de la mateixa manera. No obstant això, fer un “remix” d’experiències lúdiques pot ser un bon punt de partida per a qualsevol docent que estigui interessat a aprofitar les virtuts dels jocs de taula moderns.

Els jocs que es detallaran, per extensió, van ser seleccionats per incidir en la competència personal, social i d’aprendre a aprendre, en el sentit de desplegar capacitats que permetien iniciar-se en el joc com, per exemple, l’escolta activa i la utilització de les regles del joc. En aquest sentit, un aspecte molt destacable de la gran quantitat de jocs disponibles en el mercat és la seva mirada capacitadora i possibilitadora, capaç d’ajudar a incidir competències socials i cíviques, en relació amb el respecte de l’alumnat als torns de joc i a les diferents aportacions que realitzen totes les persones que hi juguen.

Els exemples que s’il·lustren a continuació estan duts a terme amb nens i nenes de Primària 4 i 5 a l’escola FEDAC Canet (Escoles FEDAC) durant el curs 2021-2022.

Els jocs “Calderilla” (“Mercurio”), “Rei dels Daus” (“Haba”), “Magic Rabbit” (“2 tomatoes”) pel seu contingut relacionat amb el comptatge i les operacions algorítmiques senzilles i d’identificació de sèries i patrons sovint són utilitzats en el desenvolupament de la competència matemàtica. A la vegada, els jocs “Magic Maze” (“2 tomatoes”) i “Monza” (“Haba”), basats en el patronatge, les seriacions i el pensament computacional es recomanen per contribuir a la millora de la competència en ciència, tecnologia i enginyeria. És en aquest punt, que el disseny i la impressió 3D de diferents components com, per exemple, els cotxes del joc “Monza”, cobren sentit i el joc de taula esdevé un dinamitzador de continguts fins i tot digital.

Els jocs “Dixit” (“Libellud”) i “Room” (“Guerra de Mitos”) són exemples de jocs que permeten facilitar sabers de vocabulari, gramàtica funcional i funcions del llenguatge. Alhora, són un gran pretext per dinamitzar sessions d’oratòria, practicar la comunicació de forma oral i escrita, adaptar la mateixa comunicació als requisits del context i afavorir el diàleg constructiu. Aquests jocs, sens dubte, es poden utilitzar per a desenvolupar la competència en comunicació lingüística.

Monster Kit” (“Tranjis Games”) és un joc molt versàtil i molt present a moltes escoles que permet dinamitzar el desenvolupament de la competència en consciència i expressions culturals, usant les produccions artístiques que ofereix el mateix joc per comprendre les diferents formes de comunicació existents i promoure una actitud oberta a les diferents manifestacions culturals i respecte cap a elles. És un exemple de joc que permet incidir en la presa de consciència dels diferents ritmes d’aprenentatge.

El joc “Ikonikus” (“Brains Picnic”) és un joc capaç de ser emprat per promoure la competència ciutadana. Molt recomanable per afavorir i reforçar processos de cohesió de grup, escolta empàtica i resolució de conflictes.

El joc de taula com a eina a l’aula respon a l’ODS 4 Educació de qualitat, perquè a través d’aquesta iniciativa es fomenta la inclusió de l’alumnat, la personalització de l’aprenentatge i el foment de l’equitat.Tots els jocs que s’acostumen a fer servir a l’aula també són seleccionats evitant l’estigmatització de personatges i reproduccions de rol de gènere; la selecció sempre ha de ser curosa per tal d’incidir en la consecució de l’ODS 5 Igualtat de gènere.

El joc de taula com a eina a l’aula fomenta la inclusió de l’alumnat, la personalització de l’aprenentatge i el foment de l’equitat

Raonar, imaginar, planificar, explorar, investigar, gestionar informació, autoregular-se, col·laborar i comunicar són paraules que han de formar part de qualsevol proposta lúdica que es vulgui dur a terme a l’aula. Jugar a l’aula també forma part d’una mirada transformadora de l’educació.

David Bernal López és docent a Escoles FEDAC, formador i membre de l’associació catalana Laboratori de Jocs.

Referències:

Benzing, V., Schmidt, M., Jäger, K., Egger, F., Conzelmann, A. y Roebers, C. M. (2018). “A classroom intervention to improve executive functions in late primary school children: Too ‘old’ for improvements?”. British Journal of EducationalPsychology,1-14. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29947142/.

Diamond, A. (2013). “Executive Functions”. Anual Review of Psychology, 64(1),135-168. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750.

Estrada-Plana, V., Esquerda, M., Mangues, R., March-Llanes, J. y Moya-Higueras, J. (2019). “A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial”. Games for Health Journal, 8(4), 265-274. https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051.

Huizinga, J. (1938). “Homo ludens”. Madrid: Alianza Editorial.

Miyake, A., Friedman, N.P., Emerson, M.J., Witzki, A. H., Howerter, A. y Wager, T.D (2000). “The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex “Frontal Lobe” tasks: a latent variable analysis. Cognitive Psychology”, 41 (1), 49-100. https://doi.org/10.1006/cogp.1999.0734.

Vita-Barrull, N. Guzmás, N., Estrada-Plana, V., March-Llanes, J., Mayoral, M. y Moya-Higueras, J. (2000). “Playing board games without gamification decrease behavioral executive dysfunctions in children at risk of social exclusion”. Submitted.

Valora aquest post
5/5 - (1 vote)
 

Relacionat amb: Article, Educació

Compartir

2024-04-17T07:10:24+00:00

No hi ha extensions per instal·lar o activar. <a href="%1$s" title="Return to the Dashboard">Return to the Dashboard</a>

Go to Top