El Aprendizaje Basado en Juegos como herramienta en el aula

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9 February 2023

El juego de mesa es un generador de saberes, regulador de procesos y herramienta de atención a la diversidad

Por David Bernal López

¿Se puede jugar en el aula? Esta pregunta a menudo la escuchamos en diferentes sesiones de formación lúdicas. Es sorprendente que muchos compañeros del gremio, inmersos en la vorágine del trabajo docente, puedan llegar a olvidar algunas de las principales cualidades innatas que nuestro alumnado trae de serie: el disfrute por jugar. En el siguiente artículo, se intentará dar respuesta a diferentes aspectos a tener en cuenta a la hora de implementar propuestas metodológicas basadas en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en centros educativos.

El Aprendizaje Basado en Juegos

El Aprendizaje Basado en Juegos es una metodología que permite dinamizar los aprendizajes del alumnado de una manera práctica y vivencial, dando respuesta a diferentes situaciones de aprendizaje planteadas. En este sentido, el juego de mesa se puede introducir en diferentes momentos del curso como generador de saberes, como regulador de procesos y como herramienta de atención a la diversidad. Relacionado con las diferentes áreas curriculares, el juego de mesa es una herramienta capaz de personalizar el aprendizaje. Precisamente, esta propuesta de personalización del aprendizaje está recogida en el documento marco de Escoles FEDAC, #avuixdemà, una cuadrícula sobre la que construir propuestas de calidad con el alumnado y que den respuesta a diferentes retos como, por ejemplo, la equidad.

ética y equidad
Relacionado con las diferentes áreas curriculares, el juego de mesa es una herramienta capaz de personalizar el aprendizaje

La importancia del juego en el aula

Uno de los primeros aspectos esenciales e ineludibles en cualquier proceso de mejora, cambio o innovación es identificar el porqué. Así, identificarlo es muy recomendable en el uso de diferentes metodologías en el aula. En este sentido, diferentes fragmentos extraídos de diferentes fuentes nos pueden ayudar a situarnos en el ámbito teórico sobre las virtudes y el potencial del juego en el aula.

La aproximación teórica sobre el juego es muy amplia, pero destaca la idea del sociólogo neerlandés Johan Huizinga a través de su “Homo Ludens” (1938) donde hace referencia al juego como innato en la humanidad. Las personas tienen la necesidad intrínseca de jugar. Por otro lado, en la Roma clásica las escuelas se llamaban “ludus” que significa “juego” y el maestro era “ludus magister” que quiere decir “maestro del juego”. Diferentes referencias a lo largo de la historia hacen pensar en qué momento el juego ha ido perdiendo importancia en los colegios. Una buena respuesta sería el paradigma industrial que ha influenciado los modelos educativos occidentales.

El juego de mesa se puede utilizar para favorecer diferentes procesos cognitivos que son relevantes para el desarrollo de competencias educativas, como por ejemplo lo serían las funciones ejecutivas (Benzing, 2018). Estas funciones responden a la toma de decisiones y a los procedimientos para lograr hitos que nos marcamos en el ámbito educativo o en la vida misma de las personas. A partir del trabajo de Miyake et al. (2000) se clasifican las funciones ejecutivas en básicas y complejas. Según este estudio, se considera que las funciones ejecutivas básicas serían la memoria de trabajo, la inhibición y la flexibilidad cognitiva.

Existen pruebas que apuntan a que se pueden mejorar estas funciones ejecutivas a partir de juegos de mesa modernos, realizando intervenciones educativas o en colectivos concretos. Benzing et al. (2018) descubrieron que niños y niñas que jugaron a juegos de mesa modernos de tipo cognitivo mejoraron su capacidad de memoria de trabajo y de flexibilidad cognitiva respeto a un grupo de aprendices que seguía el currículum escolar habitual.

Se pueden mejorar funciones ejecutivas a partir de juegos de mesa realizando intervenciones educativas o en colectivos concretos

En una reciente investigación llevada a cabo por un grupo (Vita-Barrull et al., 2020), se descubrió que se podían disminuir las dificultades cotidianas asociadas a las disfunciones ejecutivas (problemas relacionados con el funcionamiento deficiente de las funciones ejecutivas) mediante el uso docente de juegos de mesa modernos que teóricamente activaban funciones ejecutivas con un elevado componente cognitivo. Además, en un trabajo anterior se demostró que es posible mejorar la memoria a corto plazo de niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) con este tipo de metodologías lúdicas (Estrada-Plana et al., 2019). En este último estudio también vieron que los niños y niñas con TDAH que jugaron a juegos de mesa modernos redujeron episodios de conducta asociados. Esta condición. Por otro lado, los que seguían cumpliendo actividades cotidianas sin jugar a estos juegos incrementaron sus dificultades de conducta.

Estos fragmentos citados (Antología del Aprendizaje Lúdico (VV.AA, 2021)) son un buen ejemplo de los beneficios que puede suponer implementar y considerar el uso de estrategias lúdicas en las programaciones docentes. Como hemos comentado, la justificación del porqué y la identificación de los antecedentes son elementos indispensables para promover esta metodología en el aula y en el resto del colegio.

El uso de metodologías lúdicas en el aula no es sinónimo de éxito, pero sí que es un detonante, un dinamizador de contenidos que, según muestran diferentes estudios, los niños disfrutan y desarrollan su potencial. Introducir el juego en el aula, con medida, funciona.

El uso de metodologías lúdicas en el aula es un dinamizador de contenidos en el que los niños disfrutan y desarrollan su potencial

Introducción del juego de mesa en el aula

Cuando ya hemos identificado el “porque”, queremos usar el recurso del juego de mesa en el aula, surge la incógnita de cómo hacerlo. La recomendación, en cualquier proceso de mejora, cambio o innovación, es hacer partícipes a diferentes docentes de esta iniciativa. Cocrear es sinónimo de éxito en cualquier centro educativo. El objetivo final de un proceso de innovación, metodológico u organizativo en los colegios es que se sostenga en el tiempo y sea compartido con todo el claustro.

El objetivo de un proceso de innovación o metodológico en los colegios es que se sostenga en el tiempo y compartido con el claustro

De juegos de mesa modernos cada vez hay más, la recomendación sería siempre la misma: dinamizar un juego de mesa en el aula que conozcamos a fondo. A continuación, detallaré unos cuantos juegos que en mi realidad y en mi contexto han funcionado. Esto no quiere decir que en todos los centros funcionen de la misma forma. Sin embargo, hacer un “remix” de experiencias lúdicas puede ser un buen punto de partida para cualquier docente que esté interesado en aprovechar las virtudes de los juegos de mesa modernos.

Los juegos que se detallarán, por extensión, fueron seleccionados para incidir en la competencia personal, social y de aprender a aprender, en el sentido de desplegar capacidades que permitieran iniciarse en el juego como, por ejemplo, la escucha activa y el uso de las reglas del juego. En este sentido, un aspecto muy destacable de la cantidad de juegos disponibles en el mercado es su mirada capacitadora y posibilitadora, capaz de ayudar a incidir en competencias sociales y cívicas, relacionado con el respeto del alumnado en los turnos de juego y en las diferentes aportaciones que realizan todas las personas que juegan.

Los ejemplos que se ilustran a continuación están llevados a cabo con niños y niñas de Primaria (4º y 5º) del colegio FEDAC Canet (Escoles FEDAC) durante el curso 2021-2022.

Los juegos “Calderilla” (“Mercurio”), “Rey de los Dados” (“Haba”), “Magic Rabbit” (“2 tomatoes”) por su contenido relacionado con el conteo y las operaciones algorítmicas sencillas y de identificación de series y patrones suelen ser usadas en el desarrollo de la competencia matemática. A la vez, los juegos “Magic Maze” (“2 tomatoes”) y “Monza” (“Haba”), basados en el patronaje, las seriaciones y el pensamiento computacional, se recomiendan para contribuir a la mejora de la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería. Es en este punto que el diseño y la impresión 3D de diferentes componentes, como, por ejemplo, los coches del juego “Monza”, cobran sentido y el juego de mesa se convierte en un dinamizador de contenidos, incluso, digital.

Los juegos “Dixit” (“Libellud”) y “Room” (“Guerra de Mitos”) son ejemplos de juegos que permiten facilitar saberes de vocabulario, gramática funcional y funciones del lenguaje. A la vez, son un gran pretexto para dinamizar sesiones de oratoria, practicar la comunicación de forma oral y escrita, adaptar la misma comunicación a los requisitos del contexto y favorecer el diálogo constructivo. Estos juegos, sin duda, se pueden utilizar para desarrollar la competencia en comunicación lingüística.

Monster Kit” (“Tranjis Games”) es un juego muy versátil que permite dinamizar el desarrollo de la competencia en consciencia y expresiones culturales, usando las producciones artísticas que ofrece el mismo juego para comprender las diferentes formas de comunicación existentes y promueve una actitud abierta a las diferentes manifestaciones culturales y el respeto hacia ellas. Es un ejemplo de juego que permite incidir en la toma de consciencia de los diferentes ritmos de aprendizaje.

El juego “Ikonikus” (“Brains Picnic”) es un juego capaz de ser utilizado para promover la competencia ciudadana. Muy recomendable para favorecer y reforzar procesos de cohesión de grupo, escucha empática y resolución de problemas.

El juego de mesa como herramienta en el aula responde al ODS 4 Educación de calidad, porque a través de esta iniciativa fomenta la inclusión del alumnado, la personalización del aprendizaje y la equidad. Todos los juegos que se suelen usar en el aula también son seleccionados evitando la estigmatización de personajes y reproducciones de roles de género; la selección siempre debe ser cuidadosa para incidir en la consecución del ODS 5 Igualdad de género.

El juego de mesa como herramienta en el aula fomenta la inclusión del alumnado, la personalización del aprendizaje y la equidad

Razonar, imaginar, planificar, explorar, investigar, gestionar información, autorregularse, colaborar y comunicar son palabras que tienen que formar parte de cualquier propuesta lúdica que se quiera llevar a cabo en el aula. Jugar en el aula también forma parte de una mirada transformadora de la educación.

David Bernal López es docente en Escoles FEDAC, formador y miembro de la asociación catalana Laboratori de Jocs.

Referencias:

Benzing, V., Schmidt, M., Jäger, K., Egger, F., Conzelmann, A. y Roebers, C. M. (2018). “A classroom intervention to improve executive functions in late primary school children: Too ‘old’ for improvements?”. British Journal of EducationalPsychology,1-14. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29947142/.

Diamond, A. (2013). “Executive Functions”. Anual Review of Psychology, 64(1),135-168. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750.

Estrada-Plana, V., Esquerda, M., Mangues, R., March-Llanes, J. y Moya-Higueras, J. (2019). “A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial”. Games for Health Journal, 8(4), 265-274. https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051.

Huizinga, J. (1938). “Homo ludens”. Madrid: Alianza Editorial.

Miyake, A., Friedman, N.P., Emerson, M.J., Witzki, A. H., Howerter, A. y Wager, T.D (2000). “The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex “Frontal Lobe” tasks: a latent variable analysis. Cognitive Psychology”, 41 (1), 49-100. https://doi.org/10.1006/cogp.1999.0734.

Vita-Barrull, N. Guzmás, N., Estrada-Plana, V., March-Llanes, J., Mayoral, M. y Moya-Higueras, J. (2000). “Playing board games without gamification decrease behavioral executive dysfunctions in children at risk of social exclusion”. Submitted.

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