14 September 2020
La Covid-19 pone en alerta a toda la sociedad y demanda urgentemente una alfabetización digital
Por Maria Latre
Actualmente nos encontramos ante un periodo de incertidumbre marcado por el Covid-19, donde se ha visto la necesidad de la tecnología y la importancia de fomentar el desarrollo de competencias relevantes para el mundo digital; punto clave para que los individuos consigan una plena participación en la vida social, económica y cultural presente y futura, especialmente en estos momentos de adaptación a las continuas transformaciones y demandas por parte de la comunidad educativa.
El presente artículo pretende analizar qué competencias son las necesarias para la inclusión en la sociedad digital y dar pautas para que todos los individuos las adquieran y usen de manera efectiva, además de ofrecer herramientas digitales educativas, con su aplicación didáctica y metodológica en el aula.
Competencias para un mundo digital
Un número elevado de estudios argumentan que las tecnologías digitales están reemplazando a trabajadores a la hora de realizar tareas rutinarias y a su vez, incrementando la demanda para otras que no lo son. Por otro lado, los alumnos necesitan una preparación previa para puestos de trabajo que todavía no existen, para tecnologías que aún no se conocen y para hacer frente a hipotéticos problemas que hoy por hoy, aún desconocemos. Además, la nueva situación educativa y social marcada por la pandemia mundial del Covid-19 pone en alerta a toda la sociedad y demanda urgentemente una alfabetización digital para poder dar respuesta a este momento de crisis.
Esto plantea la siguiente pregunta: ¿Cuáles son las habilidades que se deberían desarrollar para cumplir los nuevos requerimientos? La comunidad investigadora educativa destaca la profunda transformación de las economías y sociedades industriales hacia las basadas en el conocimiento, en las que éste es el centro y necesita ser continuamente regenerado mediante el aprendizaje.
A la pregunta de qué habilidades son las necesarias, el Informe Competencias para un Mundo Digital. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado destaca que cada individuo debería poder:
- Generar y procesar información compleja
- Pensar de manera sistemática y crítica
- Tomar decisiones sopesando diferentes formas de evidencia
- Plantear preguntas significativas sobre diferentes materias
- Adaptarse y ser flexibles a nueva información
- Ser creativo
- Ser capaz de identificar y resolver problemas del mundo real
Esta variedad de requisitos crea una demanda de nuevas habilidades pero también le otorga una gran importancia a algunas competencias humanas valiosas desde hace siglos.
La inclusión digital depende cada vez más de las habilidades y el conocimiento. Los países de la OCDE reclaman la adquisición de esas competencias digitales, a pesar de la existente falta de acuerdo de lo que realmente son y significan dichas competencias. Por ello, el Marco Común de Competencia Digital proporciona una guía útil y práctica de cinco dimensiones (se puede consultar también en el Informe Competencias para un Mundo Digital. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado):
- Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar información digital, valorando su relevancia y propósito.
- Comunicación: comunicarse en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar con otras personas y colaborar con ellas haciendo uso de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.
- Creación de contenido: crear y editar contenido nuevo; integrar y recrear conocimientos y contenidos previos; producir materiales creativos; conocer los aspectos legales y éticos del uso de las tecnologías (derechos de autor, licencias, etc.)
- Seguridad: protección personal, de datos, de la identidad digital; medidas de seguridad; uso seguro y sostenible.
- Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones acertadas sobre herramientas de acuerdo al propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de los medios digitales, usar las tecnologías de manera creativa, resolver problemas técnicos, actualizar las competencias de uno mismo y de los demás.
El Marco Común de Competencia Digital proporciona una guía útil y práctica de cinco dimensiones: información, comunicación, creación de contenido, seguridad y resolución de problemas
Flipped classroom
Flipped classroom es un modelo pedagógico en el que la tecnología se asienta sobre el conocimiento previo de los alumnos. Combina la instrucción directa con material digital, como clases en vídeo, que pueden visualizarse en cualquier momento y lugar. Los alumnos, los verdaderos protagonistas, deciden cuándo verlas y cómo y centrarse en los contenidos que creen convenientes. Un enfoque integral que aumenta el compromiso y la implicación de los aprendices.
Flipped classroom es un modelo pedagógico en el que la tecnología se asienta sobre el conocimiento previo de los alumnos; es un enfoque integral que aumenta el compromiso y la implicación de los aprendices.
La clase en sí es “flipped” porque se genera desde el conocimiento previo de los alumnos (Informe Competencias para un Mundo Digital. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) y el docente se centra en las dudas, intereses y cuestiones que puedan tener.
El tiempo de enseñanza tiene en ella un significado diferente al dedicarse principalmente a actividades interactivas de aprendizaje en grupo y, en general, a prácticas pedagógicas más innovadoras, como el aprendizaje basado en proyectos, que propicia el desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas y de pensamiento crítico.
Una organización sin ánimo de lucro, Khan Academy, proporciona una educación gratuita a nivel mundial a través de más de 6.000 vídeos educativos y unos 100.000 ejercicios prácticos sobre casi todas las asignaturas y publicados bajo la licencia Creative Commons BY-NC-SA, y ha sido utilizada para más propósitos que para los propios de la flipped classroom:
- Ayudar a aquellos alumnos que se han quedado atrás en el aprendizaje
- Intervenir a los alumnos que van más avanzados, dejándoles explorar nuevos aprendizajes
- Hacer un seguimiento personalizado de todos los alumnos
- Reforzar las habilidades que se han ido practicando en el aula
La digitalización mejora la calidad de la relación entre docentes y aprendices, ya que las clases en vídeo y otras tecnologías similares son idóneas para usar un sistema de evaluación interactivo del alumno. Como se ha visto anteriormente, es posible personalizar el aprendizaje: los alumnos practican a su propio ritmo, primero para llenar lagunas en su comprensión y luego para mejorar el aprendizaje.
La digitalización mejora la calidad de la relación entre docentes y aprendices, ya que las clases en vídeo y otras tecnologías similares son idóneas para usar un sistema de evaluación interactivo del alumno.
Las tecnologías digitales y la cooperación
El consumo pasivo de información da paso a la interacción y a la participación de los alumnos en el aprendizaje, gracias a las tecnologías digitales. En los entornos de aprendizaje en los que tiene cabida la tecnología los alumnos trabajan en equipo e interaccionan. La tecnología contribuye a un aprendizaje basado en proyectos o incluso complementar el aprendizaje presencial.
La colaboración a través de la tecnología puede potenciar el desarrollo de la flexibilidad, la diversidad cultural, el trabajo en equipo; así como otras habilidades de pensamiento complejo.
Las tecnologías digitales y las barreras espacio-temporales
El uso de las tecnologías digitales facilita el acceso a los recursos educativos y por tanto, acerca a los estudiantes y docentes, así como proporciona, a su vez, materiales didácticos. Se eliminan las limitaciones de tiempo y lugar, y se pueden abordar las necesidades de los estudiantes en riesgo de exclusión de la educación formal, siempre y cuando se tengan los recursos necesarios para llevar a cabo esta implementación de la tecnología a toda la población.
Si bien es cierto que las ventajas de las tecnologías digitales son mayúsculas, también lo es la necesidad de incluir a todos los alumnos en este proceso para evitar la separación entre los alumnos que tiene acceso a la tecnología y los alumnos que no.
Se eliminan las limitaciones de tiempo y lugar, y se pueden abordar las necesidades de los estudiantes en riesgo de exclusión de la educación formal.
Las tecnologías digitales y los docentes
Los docentes desempeñan un papel crucial a la hora de facilitar la integración de las tecnologías digitales en el aula. A pesar de ello, la posible falta de infraestructura en algunas escuelas dificulta la capacidad de proporcionar una formación de calidad. Es cierto que cada vez hay mayor disponibilidad de material tecnológico a precio asequible, pero es más complejo que todo esto. Es imprescindible también disponer de docentes capacitados para la implementación de un currículo que logre la estimulación del aprendizaje de alto nivel y el desarrollo de las competencias propias del siglo XXI.
Las herramientas digitales, por sí solas, no facilitan nuevas formas de aprendizaje. Son los docentes los que hacen aumentar las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías. Por ello, la formación continua docente es considerada una obligación en casi la mitad de los países europeos pero, en la práctica, es opcional en la mayoría de ellos. La participación de los docentes en actividades de desarrollo profesional varía sustancialmente entre países, en términos de contenido, métodos y duración. Precisamente por esta razón la integración de las TIC en el desarrollo profesional docente reviste aún más complejidad, a no ser que sea parte de un esfuerzo más amplio por promover las TIC en los centros.
Las herramientas digitales, por sí solas, no facilitan nuevas formas de aprendizaje. Son los docentes los que hacen aumentar las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías.
Herramientas digitales de soporte a la educación
A continuación se detallan cinco herramientas digitales educativas para el profesorado, con el propósito de enriquecer las prácticas educativas y dar pie a un aprendizaje no sólo centrado en la escuela y el aula, sino también en casa, donde el alumnado es autónomo y aprende de forma tanto individual como colectiva, con una comunicación directa con los grupos de trabajo y los docentes.
Google Sites como herramienta de portfolio educativo
Consultar el artículo completo aquí: (https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=20141)
Google Sites es una herramienta que, en educación, aporta la posibilidad, entre otras, de realizar un portfolio digital del alumnado. Se puede acceder a esta herramienta desde un ordenador, un teléfono o un tablet.
En el entorno educativo se puede utilizar de distintas maneras:
- Para visualizar y exponer sitios web de las diferentes áreas o materias que el docente haya elaborado.
- Para crear portfolios, espacios webs, blogs y presentar trabajos de forma ordenada y sistemática con el alumnado.
- Para elaborar, al finalizar primaria, su personal learning enviroment (PLE), donde recojan datos sobre su identidad digital y recopilen sus principales trabajos digitales, así como galerías de imágenes o vídeos que hayan elaborado y todo ello quede en un entorno seguro, estableciendo los niveles de privacidad adecuados.
- Para exponer a las familias toda la información de la tutoría, área o departamento, programaciones, criterios de evaluación, actividades de repaso y ampliación, imágenes tomadas en el aula, vídeos y producciones del alumnado, etc.
Metodología y didáctica aplicada
Google Sites permite utilizar las metodologías activas en el aula de una forma muy sencilla e intuitiva:
- Trabajo cooperativo en la elaboración de proyectos conjuntos, presentaciones, web o evidencias de aprendizaje.
- Flipped classroom, desde los cursos más pequeños, incluso en infantil, se publican los contenidos, vídeos o imágenes que se quiere que el alumnado trabaje antes de venir a clase.
- ABP o cualquier tipo de aprendizaje basado en proyectos, problemas, números o retos ya que permite exponer e informar del proyecto desde sus inicios hasta su evaluación.
- Aprendizaje-servicio para reflejar, informar y publicitar los procesos de trabajo y servicio a y con la comunidad.
Flipgrid: una herramienta para darle voz al alumnado
Consultar el artículo completo aquí: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=20109
Flipgrid surge como una herramienta web para dar voz y visibilidad a todo el alumnado, desarrollando su competencia digital a la vez que su competencia lingüística.
Flipgrid es una plataforma de debate en vídeo que busca dar voz y visibilidad a todo el alumnado, de modo que todos puedan expresarse fácilmente en un entorno amigable que, a su vez, favorece el aprendizaje social. Partiendo de una pregunta inicial en un grupo cerrado, los participantes pueden expresar sus distintos puntos de vista al respecto subiendo un vídeo breve y, a su vez, responder de manera directa a sus compañeros también a través de vídeo.
Flipgrid permite al profesorado crear clases privadas dentro de la plataforma donde el alumnado puede responder mediante vídeos cortos, desde 15 segundos hasta 10 minutos, a las preguntas planteadas.
Se puede utilizar Flipgrid al final de una unidad o proyecto para afianzar conocimientos, de manera que el alumnado pueda explicar cómo ha adquirido las competencias. De igual modo, se puede usar para contenidos transversales y para fomentar valores de respeto y de comunicación a través de debates donde todo el alumnado pueda participar.
Metodología y didáctica aplicada
Flipgrid puede utilizarse de manera muy eficaz para desarrollar:
- El enfoque comunicativo en la enseñanza de lenguas extranjeras: permite involucrar a aquellos estudiantes que tienen mayores dificultades para poder practicar sus destrezas orales.
- El enfoque AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras), el enfoque principal de la educación bilingüe en Europa, donde la comunicación es uno de los cuatro pilares fundamentales para su implementación.
- El aprendizaje basado en proyectos (ABP), especialmente como fase final del proyecto donde el alumnado presenta el resultado final. De esta forma, se pueden dar a conocer los proyectos dando voz a todos los integrantes del grupo.
- También se puede fomentar el pensamiento crítico del alumnado, aportando diferentes perspectivas sobre un tema de debate propuesto. Asimismo, también proporciona ideas para fomentar el debate, dentro de la sección Inspire.
Padlet como aula virtual
Consultar el artículo completo aquí: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=16313
Padlet es un muro donde alumnas y alumnos escriben, suben sus trabajos, tareas y archivos en general. Además, es una herramienta muy potente para trabajar de manera colaborativa. Una interfaz muy sencilla y muy cómoda visualmente, que permite en pocos minutos crear un espacio de aprendizaje.
Las posibilidades de esta herramienta son muchas y cada docente según sus necesidades le dará un uso adaptado a su realidad en el aula. Se puede implementar en los proyectos de aula, de manera que cada grupo colaborativo cuenta con su propio Padlet: suben las tareas y se comunican con sus compañeros de grupo y profesor.
Metodología y didáctica aplicada
Todas las posibilidades que ofrece Padlet permiten adentrarse en la metodología blended learning y reforzar el aprendizaje cooperativo. El alumnado se muestra más autónomo y mejora su competencia digital en colaboración con sus compañeros.
Padlet se puede utilizar de diferentes maneras:
- Un Padlet para toda la clase donde cada alumno tiene una columna para subir su contenido.
- Un Padlet para cada grupo dentro de un proyecto. Esta es la mejor opción para trabajar ABP, desde casa o en el aula. Cada grupo tiene su clave de acceso al padlet correspondiente y es muy cómodo para colaboración no presencial.
- Un Padlet individual para cada alumno a modo de portfolio.
Genially, libros interactivos
Consultar el artículo completo aquí: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=13400
Genial.ly es una herramienta web que facilita la labor docente gracias a su sencilla e intuitiva interfaz. Se pueden desarrollar interesantes materiales para el aula, como son los libros interactivos, que ayudan a comunicar, enseñar y motivar al alumnado.
El gran potencial de esta herramienta a nivel educativo radica en cuatro pilares que, en conjunto, facilitan que cualquier persona pueda crear contenidos espectaculares sin tener grandes conocimientos de diseño ni de programación:
- Interactividad: Genially permite explorar la información en capas gracias a etiquetas, ventanas, conexiones entre páginas del documento y enlaces. Es la mejor forma de captar el interés y la atención del alumnado, al convertir la información en un contenido que tiene que explorar.
- Storytelling: Genially ayuda a narrar historias que enseñan. Las historias no son planas, se obtiene el máximo partido a la narrativa añadiendo recursos gráficos y distribuyendo la información en capas de contenido. La diversidad de iconos, imágenes, mapas, elementos interactivos de la herramienta es crucial para generar contenidos que cobran vida.
- Animación: Los elementos animados no sólo dan vida a los contenidos, sino que también son útiles para jerarquizar las ideas y ayudar a que el alumnado se centre en los conceptos realmente importantes. Los efectos visuales enriquecen las clases y transforman los contenidos estáticos en fantásticas creaciones animadas que desatan el aprendizaje.
- Gamificación: La emoción es la base del aprendizaje. Genially complementa la gamificación al incluir elementos que permitan tocar, explorar y descubrir. Se consigue una mayor involucración del alumnado y, por lo tanto, se maximiza el recuerdo de los contenidos. Al emocionar al alumnado, el aprendizaje fluye.
Metodología y didáctica aplicada
El uso de libros interactivos, de elaboración propia, ha reducido la clase magistral a cortas indicaciones introductorias y a explicaciones requeridas por la mayoría. Facilitan la independencia del alumnado al dotarlos de un ambiente de estudio explorable, adaptable y flexible del que les motive formar parte.
Socrative para la evaluación del alumnado
Consultar el artículo completo aquí: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14140
Socrative es una herramienta que permite realizar evaluaciones en entornos digitales y que ofrece al docente la posibilidad de conocer los resultados al instante.
Esta herramienta tiene opciones para crear las diferentes rooms o clases para los alumnos, cuestionarios online y, además, se puede introducir la gamificación en el aula.
Además de poder crear los cuestionarios individuales y grupales, también se pueden realizar tests anónimos, donde los alumnos pueden participar sin miedo a que se puedan ver sus respuestas equivocadas.
Socrative es una útil herramienta con la que podemos crear cuestionarios online y tanto las respuestas como la calificación se puede ver al instante en la sesión del profesor una vez que los alumnos vayan acabando. Permite la comunicación entre el profesorado que da clase a un mismo grupo, ya que se pueden compartir las pruebas que los alumnos van haciendo, así como sus resultados.
Metodología y didáctica aplicada
Socrative es una herramienta útil para:
- Crear cuestionarios de acuerdo a lo que previamente se ha explicado en el aula, siempre adaptándolos al nivel del alumnado, e incluso a cada alumno en particular para así ofrecer un aprendizaje más personalizado.
- Crear una manera diferente del proceso de evaluación, ya que el profesor puede conocer los resultados al instante y los puede compartir con los estudiantes y, de ese modo, también pueden conocer cuáles han sido sus aciertos, así como los posibles errores.
- Realizar la evaluación tanto en el aula como en casa.
Para acabar…
Aprovechar las oportunidades educativas que ofrecen las tecnologías digitales requiere un proceso de aprendizaje institucional en el que los actores implicados tengan más posibilidades de experimentar con nuevas herramientas y enfoques y en el que una evaluación sistemática de resultados conlleve la selección de las prácticas más efectivas.
Han de eliminarse las barreras que dificultan o impiden el acceso a la educación y la formación en un mundo digital. Para ello, la OCDE ha desarrollado un enfoque que consta de tres pasos (Informe “Competencias para un Mundo Digital”. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado):
- Para empezar, identificar las habilidades que se necesitan para la economía digital, mediante un marco común para la alfabetización digital. Es importante analizar datos de diferentes países y desarrollar nuevas encuestas.
- Examinar y analizar si los cambios pueden establecerse en un cambio de currículos y formación para el claustro de profesorado.
- Para acabar, potenciar las TIC para mejorar el acceso a la educación y la formación, así como su calidad. Se puede realizar a través de cursos en línea, de nuevas herramientas de aprendizaje en las escuelas y un adecuado reconocimiento de las habilidades que se adquieran mediante un aprendizaje informal.
Recursos
https://intef.es/wp-content/uploads/2016/10/2016_1003-Competencias_mundo_digital_OCDE_INTEF.pdf
https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa
https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/
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